Sistemas · Por Zheus
Guia de Referência de Status de AION 2
Material organizado em formato didático, com definições, observações práticas e exemplos numéricos.
1. Como ler os números do AION 2
Antes de analisar cada status, é importante separar três tipos de informação que aparecem no jogo: valores base (ratings), aumentos percentuais e bônus condicionais.
- Rating / valor inteiro: exemplos — Attack, Accuracy, Critical Hit, Penetration.
- Percentual de aumento: exemplos — Attack Increase, Critical Damage Boost, PvE Damage Boost.
- Bônus condicionais: só entram em situações específicas, como PvE, PvP, Boss, ataques pelas costas ou efeitos de status.
Resumo prático: Nem todo número em porcentagem é “dano final”, e nem todo valor inteiro representa chance direta.
2. Main Stats
Os Main Stats são atributos principais que alimentam outros status do personagem.
| Main Stat | Efeito principal | Como interpretar | Exemplo |
|---|---|---|---|
| Might | Gera Attack Increase | 1 ponto = 0,1% | 216 Might = +21,6% Attack Increase |
| Constitution | Gera HP Increase | 1 ponto = 0,1% | 93 Constitution = +9,3% HP Increase |
| Dexterity | Aumenta Evasion, Block e Critical Hit Resist | 1 ponto = 0,1% em cada efeito | 88 Dexterity = +8,8% em cada um |
| Intelligence | Aumenta Status Effect Chance | 1 ponto = 0,1% | 168 Intelligence = +16,8% Status Effect Chance |
| Precision | Aumenta Accuracy e Critical Hit | 1 ponto = 0,1% em cada efeito | 216 Precision = +21,6% Accuracy e Critical Hit Increase |
| Willpower | Aumenta Status Effect Resist | 1 ponto = 0,1% | 189 Willpower = +18,9% Status Effect Resist |
3. Status básicos
Attack: É a base ofensiva usada no cálculo do dano das skills. Quanto maior, maior tende a ser o dano base, mas a origem do Attack também importa. Exemplo observado: Attack = 9003.
Accuracy: É um valor de acerto (rating). Ele ajuda seus golpes a superar a Evasion do alvo. Não representa chance direta em porcentagem. Exemplo observado: Accuracy = 2900.
Critical Hit: É um valor crítico (rating) que ajuda o golpe a se tornar crítico. Não deve ser lido como “24,24% de crítico”. Exemplo observado: Critical Hit = 2424.
4. Entendendo crítico
No AION 2, três termos parecidos aparecem com frequência, mas cada um tem uma função diferente.
| Status | Função | Leitura correta | Exemplo |
|---|---|---|---|
| Critical Hit | Ajuda o golpe a critar | Define a frequência/tendência do crítico | 2424 |
| Critical Attack | Componente ofensivo adicional ligado ao crítico | É um valor separado | 23 |
| Critical Damage Boost | Amplifica o dano quando o golpe é crítico | É a força do crítico | 72% |
Exemplo didático: Um personagem pode ter muito Critical Damage Boost, mas pouco Critical Hit. Nesse caso, os críticos seriam fortes, porém menos frequentes.
5. Status ofensivos de combate
| Status | O que faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Penetration | Ajuda a atravessar parte da mitigação/defesa do alvo. | Valor de referência: 1530 |
| Damage Boost | Amplificador geral de dano; funciona como um grupo de cálculo. | Valor de referência: 41,8% |
| Weapon Damage Boost | Amplifica a parcela de dano relacionada à arma/equipamento. | Valor de referência: 50,2% |
| Back Attack | Bônus ofensivo ao atacar por trás. | Valor de referência: 27 |
| Back Attack Damage Boost | Amplificação percentual de dano pelas costas. | Valor de referência: 0% |
Damage Boost em uma frase: o Damage Boost não aumenta diretamente meus status ofensivos — ele não soma nem melhora o rating de Attack, Accuracy, Critical Hit ou Penetration. Ele entra depois, como um multiplicador percentual sobre o dano que esses status já ajudaram a calcular. Por isso ele fica no mesmo grupo de cálculo de amplificação que Weapon Damage Boost, PvE/PvP/Boss Damage Boost e Genus Damage Boost — e tem como contraparte defensiva o Damage Tolerance do alvo.
6. Hit Detection
| Status | O que faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Multi-hit Chance | Chance/mecânica de golpes adicionais. Não é crítico. | 33,8% |
| Block Penetration | Ajuda a superar o Block do alvo. | 188 |
| Endurance Penetration | Ajuda a vencer o Endurance do alvo. | 18,2% |
7. PvE, PvP, Boss e Genus
O jogo possui bônus condicionais, ativados conforme o tipo de conteúdo ou inimigo.
| Categoria | Status | Aplicação | Exemplo |
|---|---|---|---|
| PvE | PvE Attack / PvE Accuracy / PvE Damage Boost | Só entram em confrontos PvE. | 156 / 330 / 70,7% |
| Boss | Boss Attack / Boss Damage Boost | Só entram contra bosses. | 198 / 8% |
| PvP | PvP Attack / PvP Damage Boost | Só entram em confrontos contra jogadores. | 99 / 25,5% |
| Genus | Cogni / Fera / Natura / Varian Damage Boost | Somente o bônus correspondente à família do alvo entra no cálculo. | Fera 6,5% |
8. Efeitos de status
Intelligence e Willpower alimentam as linhas de Chance e Resist de efeitos como Stun, Fear, Sleep, Root e outros.
- Status Effect Chance: ajuda a aplicar o efeito quando a habilidade possui esse efeito embutido.
- Status Effect Resist: ajuda a resistir ao respectivo efeito.
- A presença da linha “Stun Chance”, por exemplo, não significa que qualquer golpe pode atordoar sozinho.
9. O que é “grupo de cálculo”
Em vez de somar tudo de maneira aleatória, o jogo trata certos bônus em grupos. Um grupo reúne bônus parecidos para uma etapa específica da fórmula.
Exemplo didático: Damage Boost + PvE Damage Boost + Boss Damage Boost podem ser lidos como parte de um mesmo grupo de amplificação em um cenário de Boss PvE.
Isso é importante porque um aumento em Attack, por exemplo, não tem necessariamente o mesmo impacto que o mesmo aumento em Damage Boost ou Weapon Damage Boost.
10. Exemplos práticos
- Exemplo 1: 216 Might correspondem a +21,6% de Attack Increase.
- Exemplo 2: 216 Precision correspondem a +21,6% de Accuracy Increase e +21,6% de Critical Hit Increase.
- Exemplo 3: Cooldown -24,2% significa que uma skill de 10 segundos cairia para aproximadamente 7,58 segundos, em um cálculo simples.
- Exemplo 4: MP Cost -35,2% significa que uma habilidade de 100 MP passaria a custar cerca de 64,8 MP.
11. Mapa rápido: como os principais status se conectam
Uma forma prática de entender a build é acompanhar a sequência entre o atributo principal, o rating e o multiplicador que entra depois.
- Might → aumenta Attack por meio de Attack Increase.
- Precision → aumenta Accuracy e Critical Hit.
- Critical Hit → ajuda o golpe a se tornar crítico.
- Critical Attack → é um valor ofensivo adicional ligado ao crítico.
- Critical Damage Boost → aumenta quanto o crítico bate.
- Damage Boost → amplifica o dano de forma geral.
- Weapon Damage Boost → amplifica a parcela ligada à arma/equipamento.
- PvE / Boss / Genus Boost → entram somente quando o alvo satisfaz a condição correspondente.
Regra de leitura: Rating e porcentagem não são a mesma coisa. Accuracy 2900 e Critical Hit 2424 são ratings. Já Damage Boost 41,8% e Critical Damage Boost 72% são percentuais de amplificação.
12. Leitura prática dos status de combate (build de referência)
| Status | O que significa na prática |
|---|---|
| Penetration 1530 | Penetração ofensiva. Ajuda o ataque a superar parte da proteção/mitigação do alvo. É rating; 1530 não significa 15,3%. |
| Power Shard Damage 92 | Valor ligado ao dano adicional de Power Shards quando a mecânica está ativa. 92 não significa +92%. |
| Critical Attack 23 | Valor ofensivo adicional ligado ao crítico. É separado de Critical Hit e de Critical Damage Boost. |
| Critical Damage Defense 0 | Defesa contra o componente ofensivo de Critical Attack do inimigo. |
| Back Attack 27 | Valor ofensivo específico para ataques realizados pelas costas. |
| Back Defense 144 | Defesa específica contra ataques recebidos pelas costas. |
| Damage Boost 41,8% | Amplificador geral de dano. Faz parte de um grupo de cálculo de amplificação. |
| Damage Tolerance 28,6% | Contraparte defensiva de Damage Boost; reduz ou contesta amplificação de dano recebida. |
| Weapon Damage Boost 50,2% | Amplifica a parcela do cálculo relacionada à arma/equipamento. |
| Weapon Damage Tolerance 11,7% | Contraparte defensiva do Weapon Damage Boost. |
| Critical Damage Boost 72% | Amplifica o dano dos golpes críticos; representa força do crítico, não frequência. |
| Critical Damage Tolerance 20% | Reduz amplificação de dano crítico recebido. |
| Multi-hit Chance 33,8% | Mecânica de golpes adicionais. Não é Critical Hit. |
| Multi-hit Resist 12% | Resistência contra a mecânica de Multi-hit do atacante. |
| Back Attack Critical Hit 110 | Rating crítico adicional específico quando a condição de ataque pelas costas é satisfeita. |
| Back Attack Critical Hit Resist 40 | Resistência contra crítico recebido pelas costas. |
| Block Penetration 188 | Ajuda a superar o Block do alvo. 188 é rating, não 18,8%. |
| Block 695 | Rating defensivo de bloqueio. |
| Endurance Penetration 18,2% | Ajuda a superar ou reduzir a eficiência do Endurance do alvo. |
| Endurance 20,8% | Status defensivo relacionado à mitigação de dano quando sua mecânica é acionada. |
13. Critical Hit × Critical Attack × Critical Damage Boost
Esses três status devem ser analisados separadamente porque cumprem funções diferentes.
- Critical Hit 2424 → responde à pergunta: “com que facilidade meu golpe se torna crítico?”
- Critical Attack 23 → representa um componente ofensivo adicional ligado ao evento de crítico.
- Critical Damage Boost 72% → responde à pergunta: “quando eu critar, quanto mais forte esse crítico será?”
Uma build pode ter muito Critical Damage Boost e pouco Critical Hit: os críticos serão fortes, porém menos frequentes. O inverso também pode acontecer: muitos críticos, mas com menor amplificação individual.
A Precision participa dessa cadeia. Com 216 Precision, o personagem recebe +21,6% de Critical Hit Increase. A sequência de leitura fica:
Precision → Critical Hit Increase → aumenta o rating de Critical Hit → disputa contra Critical Hit Resist → quando o crítico acontece, Critical Attack e Critical Damage Boost entram nas etapas correspondentes.
14. Attack e as diferentes camadas de amplificação
Um valor de Attack isolado não descreve todo o dano da build. Na referência analisada, Attack = 9003 e Might = 216, o que corresponde a +21,6% de Attack Increase.
Além disso, existem outras camadas relevantes:
- Attack → 9003
- Damage Boost → 41,8%
- Weapon Damage Boost → 50,2%
- PvE Damage Boost → 70,7%
- Boss Damage Boost → 8%
- Genus Damage Boost → depende da família do inimigo
Por isso dois personagens com o mesmo Attack podem causar danos diferentes. Um deles pode possuir melhores amplificadores, mais Penetration, melhor Critical Damage ou bônus condicionais adequados ao conteúdo.
15. PvE, Boss e Genus na prática
No PvE, alguns atributos só entram quando a condição é atendida. A build de referência apresenta PvE Attack 156, PvE Accuracy 330, PvE Damage Boost 70,7%, Boss Attack 198 e Boss Damage Boost 8%.
Em um Boss PvE, o raciocínio prático é separar as camadas gerais das camadas condicionais. Para o grupo de amplificação:
Damage Boost 41,8% + PvE Damage Boost 70,7% + Boss Damage Boost 8% = 120,5% no grupo de referência.
Esse 120,5% não deve ser lido como “+120,5% de DPS final”. Ainda existem outras etapas do cálculo, como Weapon Damage Boost, Critical Damage, Penetration, coeficiente da skill e tolerâncias/defesas do alvo.
16. Genus: Cogni, Fera, Natura e Varian
Genus identifica a família do inimigo. Os bônus não entram todos ao mesmo tempo: apenas o bônus correspondente ao tipo do alvo deve ser considerado.
| Genus | Damage Boost da referência | Aplicação |
|---|---|---|
| Cogni | 4,1% | Somente contra inimigos Cogni. |
| Fera | 6,5% | Somente contra inimigos Fera. |
| Natura | 4,8% | Somente contra inimigos Natura. |
| Varian | 4,6% | Somente contra inimigos Varian. |
Exemplo: contra um Boss PvE da família Fera, o grupo de referência seria 41,8% + 70,7% + 8% + 6,5% = 127,0%, antes das demais etapas e reduções.
17. Accuracy: por que o valor inteiro não é porcentagem
Accuracy normal = 2900, PvE Accuracy = 330 e PvP Accuracy = 376 são camadas diferentes. Accuracy é um rating utilizado na disputa contra Evasion; portanto 2900 não significa 29% de chance de acerto.
Precision 216 gera +21,6% de Accuracy Increase. A leitura correta é: Precision melhora o rating de Accuracy; depois esse rating é comparado às defesas apropriadas do alvo, como Evasion, PvE Evasion ou PvP Evasion.
18. Multi-hit
Multi-hit Chance 33,8% é uma mecânica separada de Critical Hit. Ela está relacionada a golpes adicionais/múltiplos e possui uma contraparte defensiva, Multi-hit Resist. Portanto, crítico e Multi-hit devem ser avaliados como sistemas diferentes.
19. Back Attack
Back Attack 27, Back Attack Critical Hit 110 e Back Attack Damage Boost 0% são três linhas distintas: valor ofensivo posicional, rating crítico posicional e amplificação percentual posicional.
Em classes com forte dependência de posicionamento pelas costas, esses atributos podem ganhar mais importância porque a condição é atendida com maior frequência.
20. Status Effects: Intelligence × Willpower
Intelligence aumenta Status Effect Chance; Willpower aumenta Status Effect Resist. Isso afeta efeitos como Stun, Knockdown, Airborne, Grab, Fear, Sleep, Polymorph, Root, Blind, Slow, Poison e Bleed.
Exemplo de leitura: Stun Chance 15,1% não significa que qualquer ataque possui 15,1% de chance de atordoar. A habilidade precisa possuir o efeito de Stun; depois entram as regras da skill e a resistência do alvo.
21. Damage Boost × Damage Tolerance
Vários pares ofensivo/defensivo aparecem no jogo. A ideia é sempre comparar a amplificação do atacante com a contraparte de tolerância/defesa do alvo.
| Ofensivo | Contraparte defensiva |
|---|---|
| Damage Boost | Damage Tolerance |
| Critical Damage Boost | Critical Damage Tolerance |
| Weapon Damage Boost | Weapon Damage Tolerance |
| PvE Damage Boost | PvE Damage Tolerance |
| PvP Damage Boost | PvP Damage Tolerance |
| Boss Damage Boost | Boss Damage Tolerance |
22. Elementos
Water, Fire, Wind e Earth possuem linhas próprias de Attack/Defense e Boost/Tolerance. Quando esses valores estão em 0, a especialização elemental ainda não está contribuindo de forma relevante para a build. Se algum elemento passar a receber investimento, ele deve ser analisado como outra camada condicional.
23. Cooldown e MP Cost
Cooldown -24,2% reduz o tempo de recarga. Em um cálculo simples, uma habilidade de 10 segundos passaria para aproximadamente 7,58 segundos: 10 × (1 - 0,242).
MP Cost -35,2% reduz o custo de MP. Em um cálculo simples, uma habilidade que custa 100 MP passaria para aproximadamente 64,8 MP: 100 × 0,648.
24. Nota metodológica
O guia separa o que é exibido diretamente pelo jogo do que é interpretação de fórmula. Ratings não são convertidos em porcentagem sem uma relação confirmada, e os grupos de cálculo são apresentados como referência para comparar builds, não como uma fórmula oficial completa de DPS.